¿Cómo se juega a Uno ?

¿Cómo se juega a Uno ?

Los juegos de mesa vienen en varias categorías, y el juego de cartas es sin duda el pasatiempo más jugado en el mundo hoy en día. Pero aparte de los universalmente conocidos juegos de póquer o belote, existen otras posibilidades, como el Uno. Estos son los puntos principales de este juego.

Historia y objetivo del juego de Uno

Todo jugador de cartas conoce, o ciertamente ha oído hablar del famoso 8 americano, que se juega con cartas clásicas. Uno es un juego de cartas basado en esta misma versión, pero con cartas dedicadas, y reglas más específicas.

Fue inventada en 1971 por el americano Merle Robbins, antes de hacerse popular en todo el mundo unos años más tarde. En 1985, el gigante de los juguetes Mattel lanzó la primera versión en una pequeña caja. En vista de los diferentes principios que deben entenderse y aplicarse, se recomienda que la edad media requerida para jugar con ella sea de 7 años. El juego puede acomodar de 2 a 7 jugadores, y cada juego dura una media hora, dependiendo de la atmósfera y la evolución de cada ronda.

El objetivo del juego es bastante simple, consiste en alcanzar un total de 500 puntos, después de tantas rondas como sean necesarias para que un jugador alcance este valor. Hay dos escenarios. Por un lado, el principio se basa en el número de puntos de los perdedores. En otras palabras, cuando a un jugador no le quedan cartas y termina una ronda con cero puntos, gana la ronda.

Basado en este principio, el ganador del juego será, por lo tanto, el que tenga menos puntos, cuando un jugador alcance los 500 puntos. Por otro lado, el juego también puede ser jugado con el número de puntos de los ganadores. Lógicamente, será el jugador que haya alcanzado los famosos 500 puntos quien gane el juego. Los jugadores deben entonces acordar el principio a adoptar antes de comenzar el juego.

Reglas del juego de Uno

Para empezar, cada participante saca una carta al azar del mazo. El que obtiene el mayor valor se convierte en el traficante. Luego debe barajar las cartas y repartir siete cartas a cada uno de los jugadores presentes. Luego coloca el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa para formar la pila de dibujo. Entonces saca la primera carta y la coloca sobre la mesa para revelar su valor. Esta carta se llama la acción, y el juego realmente comienza a partir de ese momento. La dirección del juego comienza en una dirección lógica en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda de la banca toma la mano cuando se revela el stock.

Si la acción indica algún valor, el jugador de la izquierda debe cubrirla con una carta equivalente. Por ejemplo, si la acción es un 3 amarillo, el jugador de la izquierda debería colocar idealmente un 3 amarillo en la acción. De lo contrario, puede colocar una carta con un valor de 3, pero con otro color. También puede colocar una tarjeta amarilla de cualquier valor. También puede colocar una carta especial para cambiar la dirección del juego. Si ninguna de estas opciones está disponible, el jugador debe robar una carta y comprobar si se puede jugar. Si este es el caso, se aplican los principios anteriores. Por el contrario, debe simplemente conservar esta carta y pasar su turno.

Si la Pila de Existencias representa una carta especial, la acción que indica debe ejecutarse imperativamente, incluso al principio del juego. Para ilustrar, si es una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas y saltarse su turno. Sólo la carta +4/Super Joker es una excepción a esta regla, si es robada al principio del juego, el crupier la pondrá al azar de nuevo en la pila de robo.

Cuando a un jugador sólo le queda una carta en la mano después de dejar caer su penúltima carta, debe anunciarlo a los demás gritando “ Uno ”. De lo contrario, si omite u olvida hacerlo, otro jugador puede averiguarlo y gritar el comentario. El jugador en la situación de Uno tendrá que robar dos cartas como penalización, y anunciarse de nuevo cuando sólo le quede una carta en la mano.

Función específica de cada tarjeta

El juego del Uno consiste en 108 cartas especialmente dedicadas a este juego. Estos se dividen en cuatro colores principales, a saber, rojo, verde, amarillo y azul. También se dividen en dos categorías específicas: tarjetas normales y tarjetas especiales. En el grupo de las cartas normales, cada uno de estos colores tiene un conjunto de 19 cartas numeradas del 0 al 9 por duplicado, excepto el cero, que tiene sólo uno.

En lo que respecta a las tarjetas especiales, se contarán dos para cada color, con los valores respectivos que indican “ +2 ”, “ inversion ”, y “tour /passe ton tour ”, lo que hace un total de 8 tarjetas para cada tipo. También encontrará 4 tarjetas “ Joker ” que representan un óvalo multicolor sobre un fondo negro, y 4 tarjetas “ Super Joker ” ilustradas con una tarjeta de cada color sobre un fondo negro.

Si las cartas normales no requieren ninguna mención especial, las cartas especiales influyen en el turno de juego. +2 indica al siguiente jugador que robe dos cartas, voltear indica la obligación de cambiar la dirección del juego, pasar obliga al siguiente jugador a dejar pasar su turno. La carta del comodín permite al jugador que la deja elegir el color de la siguiente carta. Finalmente, la carta +4 o Super Joker obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas y pasar su turno.

Para la cuenta atrás al final de la carrera, el cálculo es el siguiente. Las cartas de color mantienen su valor numerado, mientras que las cartas de +2, reverso y pase valen 20 puntos, mientras que las cartas de Joker y +4 o Super Joker valen 50 puntos.

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