¿Qué reglas para el juego “ 6 who prend ” ?

¿Qué reglas para el juego “ 6 who prend ” ?

El juego de cartas viene en varias variedades, principios y objetivos que se adaptan al temperamento y estado de ánimo de cada jugador. Para un cambio de las estrategias de cálculo habituales en el póquer o la belote, el 6 que toma la delantera abre la posibilidad de jugar espontáneamente.

Descripción del juego 6 que toma

Los mapas han sido un elemento esencial de relajación, pero también de revelación de la vida, durante muchos siglos. Si los más conocidos han sido explotados en las películas del oeste, los más recientes también están innovando constantemente, para guiar a los jugadores hacia otros universos y en otras atmósferas. El 6 que toma es en este contexto un nueva baraja de cartas que vale la pena el desvío. De hecho, puede ser aburrido e incomprensible a primera vista, pero una vez que tengas las reglas en mente, te sumergirá en una atmósfera y un nuevo universo que no podrías haber imaginado alrededor de un juego de cartas.

El autor del juego es un tal Wolfgang Kramer. A través del editor Amigo, lo puso en el mercado de los juegos de cartas hace poco más de 25 años, en 1994 para ser exactos. Desde entonces, el número de fans ha ido creciendo. Aunque el juego sigue siendo más o menos desconocido, está dirigido a todas las categorías de participantes. Sin embargo, como se trata de un juego que requiere cierta velocidad, podría poner a los niños en desventaja. Por lo tanto, está destinado a los jugadores de 10 años o más. En general, cada juego puede durar unos tres cuartos de hora, dependiendo de la velocidad de ejecución y las reacciones provocadas. Por último, hay que señalar que las cartas utilizadas son específicas, y no las de los cuatro palos clásicos y los comodines.

Las reglas y el procedimiento del juego

El paquete contiene un conjunto de 104 cartas numeradas del 1 al 104. Cada una de estas cartas equivale a un número específico de “ bêtes a cornes ”, que serán los personajes principales del juego. Dependiendo del tipo de cartas, cada carta puede contener de una a siete bestias con cuernos. El 6 que toma es aproximadamente similar a un juego de batalla en su principio. El método se basa en revelar sus cartas simultáneamente, para mostrar su valor. Sin embargo, sólo este punto permanece en común, todo el resto del juego está dirigido en una dirección completamente diferente. El objetivo principal es recoger el menor número posible de bestias cornudas en cada ronda, para tener el mínimo número de puntos al final del juego, y convertirse en el ganador como resultado.

Para empezar el juego, las cartas se barajan bien antes de colocar 4 cartas para que su cara sea visible para todos. A los jugadores, sin importar su número, se les reparten 10 cartas cada uno. Las cartas que no se repartan se dejarán de lado y no se usarán durante el juego. En cada ronda de la fase de juego, cada jugador debe colocar una carta en la que sólo se vea el dorso, no la cara. A la señal, todos revelan su tarjeta. Luego se colocan en la columna elegida y debe comenzar la carta de menor valor.

Para entender el juego, debes saber que una carta se coloca en una de las columnas predefinidas. La carta del jugador debe entonces obligatoriamente indicar un valor más alto que el ya integrado en la columna. Sin embargo, es importante tener en cuenta que también tiene la obligación de colocar su tarjeta en la columna en la que se encuentra la columna de menor valor que se aproxima a la suya. Como cada columna no debe tener más de 5 cartas, si te encuentras en la necesidad de colocar tu carta en tal columna, tendrás que recuperar las 5 cartas ya colocadas, y reemplazarlas por las tuyas propias.

Si tu carta indica un valor -generalmente demasiado bajo- que no abre el camino a ninguna columna, entonces tienes que elegir una columna, recuperar las cartas que contiene y poner la tuya en su lugar. El juego suele terminar después de 10 turnos, y el jugador con el menor número de bestias cornudas es declarado ganador. Dependiendo de los jugadores, es posible acordar un cierto número de rondas, cada una de las cuales contiene 10 turnos. El ganador siempre será el jugador con el menor número de animales con cuernos al final de cada ronda.

Puntuación y estrategia

Cada una de las 104 cartas incluidas en el juego equivale a un número específico de bestias cornudas, cuyos detalles se detallan a continuación. Todos los números que terminan en 5 (15, 25 o 75…), excepto el 55, te dan dos bestias con cuernos. Obtienes tres para todos los números que terminan en 0 (10, 60, 100…).

Los números dobles (11, 22, 33…), excepto el 55, te sobrecargan con 5 bestias con cuernos. La carta 55, por otro lado, equivale a 7 bestias de cuernos, porque acumula el doble y el final 5. Finalmente, todos los demás números (3, 69, 102…) representan sólo una bestia de cuernos. Conociendo estos valores, debes construir tu estrategia para deshacerte del máximo número de bestias con cuernos que tengas en tu poder lo más rápido posible.

Como resultado, algunos mapas pueden ser tácticamente importantes. Pueden permitirte sobrecargar una columna y obligar a otro jugador a recogerla, o pueden ayudarte a reducir tus posibilidades de acumular más de lo que necesitas. Por ejemplo, la carta 104 puede utilizarse para bloquear rápidamente una columna, sabiendo que cualquier otro jugador tendrá que recogerla ya que no hay ningún valor más alto. Por otro lado, la carta 1 podría permitirte coger una sola carta en lugar de 5, pero todo depende del número de animales.

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